このブログ記事は「萌え断ファイヤー〜トリスタンの表紙〜」プロジェクトのネタバレを含みます。まだご覧になっていない方は、こちらからご覧ください。
MoeChakkaFire」のカバーがリリースされたことで、このプロジェクトがどのように作られ、リリースされたのか、そしてもっとうまくやれたことは何だったのか、自分の考えを書き留めておくことにした。また、モーショングラフィックス、アニメーション、歌など、このプロジェクトの創作過程を知ってもらえたらと思い、この記事を書きました。
今回も翻訳サービスを利用して日本語訳を書きます。ただし、今回は英訳とは別に作成します。正確ではないかもしれませんので、もし間違いを発見された場合は
tristan.gaylord7@gmail.com まで正しい修正点をご連絡ください。
このプロジェクトは地獄だった。
あるいは、少なくともそれに相当するもの。というのも、このプロジェクトの大半は2週間という短期間で行われたからだ。何日かの夜は、私のタイムゾーンでは朝の2時まで起きていて、ノンストップでこのプロジェクトに取り組んだ。夜中の3時という日もあった。
そして最悪だったのは、このプロジェクトはもともとコンペティションのために作られたものではまったくなかったということだ!ある日、YouTubeでこの曲を見て、"ふむ、この曲は悪くない。それがいつの間にか、「おい、これはなかなかいいぞ 」から 「自分のキャラクターでコーラスをアニメーションにしてみたい 」に変わっていった。
そして、アニメーションのごく初期の段階で、私はツイッターの投稿を目にした:MoeChakkaFire "のファンアートを作成してください。各応募作品は、原曲の制作者であるisseyとMVのアニメーターであるhatsuminoによって審査される。クリエイティブ賞の受賞者は10名のみで、各受賞者には300ドルが贈られる。
いつの間にか、私は危険なことを考えていた。例えば、「......なあ、今度の大学ローンの支払いはそれぞれいくらだっけ?$300? さて、このアニメーションを可能な限り良いものにしなければ。」
最初は単純なリアニメイト・セグメントだったのが、すぐに全曲カバーになり、完成した:
その他のアニメーション・セグメント
日本語で歌を歌うための自分の声。(発音はいいのですが、ひらがな、カタカナ、漢字が全く読めないだけです)。
ヴォーカルをミキシングし、すべてをマスタリングする。
カラーコレクションとグレーディング
私が曲のカバーを提出しているメールは、私の実際のHoyoverseアカウントに接続されているものとは別のメールであり、私は両方のメールアカウントを所有し、管理していることを明確にする。(この件に関しては私を信じてください。提供したスクリーンショットですべてを説明しているメモ帳を開いていました)。
そして、2週間以内にすべてを終わらせることができることを祈りながら。
それでは早速、このプロジェクトが2週間という限られた時間の中でどのように進められていったのか、その全貌を最初から最後までご紹介しよう。
キャラクターモデルの準備
アニメーションを始める前に、普段使っているアバターのカスタムドレスを作りたかった。エレンの服にできるだけ近づけたいと思った。「メイド服の裾はどれくらい短いのか?」とか、「肩の近くで服を切る必要が本当にあるのか?」といった質問に答えるために、エレンのリファレンス・シートを使ったほどだ。私は洋服のアーティストではないので、この衣装を1:1で再現する気力がないことは、かなり早い段階でわかっていた。
そこで、デフォルトのVRoid Studioの衣装テクスチャを使い、そこから調整しました。ハイヒールの代わりに、プラットフォーム付きのスニーカーを使いました。実は、エレンの靴のテクスチャは、彼女のオリジナルデザインへのオマージュとして、自分で頑張って再現してみたんだ。
デザインが完成したら、それをUnityに取り込んで、元のモデルの顔のブレンドシェイプを新しいモデルにコピーしました。これはReForge ModeのNotEnoughBlendshapesプラグイン、通称NEBを使って行いました。私はLite版を使いましたが、これはお金を払わなくてもモデル間でブレンドシェイプをコピーできるからです。しかし、独自のBlendshapesを作成したい場合は、お金を払う必要があります。ここをクリックして購入できます。
Once that was complete, it was time to import into Blender. I used the VRM Add-on for Blender 4.1, since that is the version I used to animate in.
それが完了したら、今度はBlenderにインポートした。私はBlender 4.1用のVRMアドオンを使いました。
キャラクター・アニメーション
キャラクター・アニメーションはセクションに分けられた。この作業を通してモチベーションを保つために、私はDiscordサーバーの特別チャンネルに進捗状況を投稿することにした(Discordまたは私自身のKofiページからメンバーになることで、これらのBehind the Scenesビデオにアクセスできる)。投稿される動画には、これまでに何秒アニメーションを作ったか、アニメーションの総完成率、調整が必要な変更点などが記録されている。
アニメーションについては、すでに作成されているMMDやモーションデータに頼ろうとせず、オリジナルの動きを完全に再現したかった。これは、カメラでBlenderの「背景画像」設定を使うことで実現しました。これにより、アニメーションをできるだけ忠実に一致させるための参照クリップを使うことができます。
その結果、作業は比較的スムーズに進んだ。ステップアニメーションなので、各ボーンは手作業でポーズをとり、ミュージックビデオに合わせて正確にアニメーションされる。髪の毛のアニメーションは、ミュージックビデオを参照せず、キャラクターの動きに合わせてアニメーションさせた。セクションによっては、ジャンプをするときにキャラクターの髪が上がったり下がったりするのがわかる。
アニメーション自体はリアルで、ほぼ完璧にマッチしているように見えるが、舞台裏の映像は実はかなり混乱している!
何が起こったのか?なぜキャラクターの手足があちこちに飛んでいるのか?モデルの一部がまったく動かない時があるのはなぜ?これに答えるには、スクリーン空間とワールド空間という2つの異なるテクニックを説明する必要がある。
ワールドスペースとは、3D環境内で見ることができ、アニメートできるすべてのもののことである。プロのアニメーターは通常、ビデオゲームをプレイするときなど、人がインタラクションできるものに取り組むときは、ワールドスペースでアニメートする。一方、スクリーン空間は2D環境に重点を置き、カメラに映るものだけに限定される。
そのため、特定の角度から見ているときには普通に見えるものが、別の角度から見ると滑稽なほど壊れて見えることがある。そして、ディズニーのアニメーターから人気のある3Dコミュニティのアーティストまで、多くのプロのアニメーターが常にこれを使用している。
動かない部品がある理由については、私は「見えないところでは気にしない」という古くからの言い伝えを使っている。基本的に、フレームに表示されなければ、気にする必要はない。もちろん、このことわざが通用するのはスクリーン・スペースで作業しているときだけだ。なぜなら、誰かがオブジェクトを複数の角度から見たいと思うかもしれないからです。
実は、この部分をタイプしながら、ビデオのサムネイルを作るときにまたこのテクニックを使ったことを思い出した。手はハートのポーズを作っているように見えるが、まったくつながっていない。
物語の教訓: スクリーン・スペースで作業するときは、リグを壊しましょう。面白いだけでなく、推奨されることだ!
追加のポージングとアニメーション
メインのアニメーションが完成したら、次はキャラクターがミュージックビデオに登場する方法を取り入れ、ある程度自然に見えるようにすることだった。その結果、ライブストリームでモデリングしたほうきを持ったキャラクターがビデオに登場するポーズを増やした。このビデオの最後のセクションに、ほうきのモデルをダウンロードするリンクがあります。
お察しの通り、ほうきを振る準備をしているキャラクターの画像でさえ、リグが壊れている。
今、振り返ってみて、腕がいつもより遠くに伸びていることに気づいた。最悪なのは、問題の原因がはっきりわかっていること、つまり腕の大きさを適切にキーフレームしていないことだ。そしてまた、このビデオは急ぎ足だったので、おそらく頭が真っ白になっていたのだろう。少なくとも、私が見つけたミスはこれだけだ。
すべてのポージングが終わると、次は合成だ。ほとんどのショットには2つのフィルターが使われている: 色補正とグレーディングのためのLumetri Colorと、Find Edgesフィルタを使った画像またはアニメーションクリップの別コピーです。これは、線画や輪郭線をBlenderの壊れたツールに頼るのではなく、画像やアニメーションにしっかりとした明確な輪郭を与えるために使用します。
そして今、締め切りまであと3日というところで、このプロジェクトで最も難しい部分、つまり、ボーカルを歌う自信を見つけるという問題に直面した。
歌、オーディオのクリーニング、ミキシング、マスタリング、ストレス発散
私は歌うことがそれほど好きではない。確実にたくさん歌える地域に住んでいるわけでもないし。特に、自分の家族に歌をバカにされたことがあるので、他人がいるときに歌うのは好きではない。
ヴォーカルを録音していた当時は、誰もいないところでやりたかった。あいにく自分の家族がいたので、彼らが家の中でやっている仕事の邪魔をしたくなかった。またバカにされるのではないかという無意識の恐怖もあった。
だからヴォーカルを録音する時が来た時、最初はとても緊張して静かだった。(曲の最初から最後まで順番に録音していったので、実際に曲の最初のほうで聴くことができる)。完全に歌う自信がついたのは曲の終わり近くになってからだったが、その時にはもう遅かった。まだ、ポップやクリックをフィルターにかけるためにオーディオをきれいにし、ボーカルをよりクリアに聴こえるようにマスタリングし、すべてをミックスする必要があった。
締め切り1日前になって、ようやくミキシングとマスタリングを終えた。個人的には、ミックスの音が気に入らなかった。もっと歌に自信があれば、もっといい音になると思った。それに、僕は歌の音声をミックスした経験がそんなにないんだ。でも、比較的短期間ですべてを完成させたことを考えると、このプロジェクトで自分のコンフォートゾーンから飛び出した自分を誇りに思う。
もっと良かった点/改善された点
手始めに、動くキャラクターのアニメーションには改善したい部分があったと思う。というのも、髪のアニメーションが少し浮いていて不自然に感じたからだ。おそらく、もっとスムーズにして、「キレキレ 」じゃないようにしただろうね。
歌に関しては、前にも書いたけど、自分のコンフォートゾーンから飛び出して、もっと頻繁に歌ってみたいんだ。どんな曲かはまだわからないけど、もしまた歌いたいと思うのなら、期限内に歌い終えなければならないというプレッシャーには負けたくないんだ。
実は、今考えてみると、私のほとんどのプロジェクトは「急がされた」プロジェクトだと思われている。音楽のカバー以外では、ここ何年も急がされたり、締め切りに追われたりしないものに取り組んだことはないと思う。それでも、締め切りに追われることなく、自分が納得できるレベルのものを作りたいとは思っている。
あるいは、自分に厳しい批判をするのをやめる必要があるのかもしれない。
余波
残念ながら、ここで皆さんに応援をお願いしなければならない。YouTubeに表紙を公開した翌日、たちまちディスライク爆撃を受けた。理由は、私がコンテンツを作るのを何年も不快にさせてきた何人かのネット荒らしのせいだった。私がついにそのことを彼らに問いただすと、この荒らしたちはその後、私のチャンネルにある他の動画の数々をディスライクボムしていった。
私のチャンネルは事実上エンゲージメントの面で破壊されていたので、これはかなり有害だ。私の理解では、YouTubeは嫌われ率の高い動画をアルゴリズムに表示しないし、他の人にカバーの共有に協力してくれるよう頼んでも(このやり方についてYouTubeサポートと争っても)、実質的に何も解決していない。
だから私がお願いしたいのは、私の作品をシェアしてくださることだけです。これらの作品の中には、最高のクオリティでないものもあることは承知している。そして、これらの作品のいくつかはとても古く、時代遅れであることもわかっている。でも、歌やアニメーション、あるいはビデオ編集に限らず、私はたくさん上達したいと思っています。
僕はただ、他の人が楽しめるものを作りたいだけなんだ。だから、もし僕の作品を楽しんでもらえたら、他の人にもシェアしてくれるととてもありがたい。
また、このカバーに使用されたほうきをダウンロードしたい方は、私自身のKofiストアで販売しています。ダウンロードは無料だけど、寄付もできるよ。ただ、メッシュを一緒にしないでね。箒のモデルが壊れてしまうし、箒の外側に沿って毛が追加されてしまう。僕は回避策を探したんだ。完全に直すことはできないんだ。
この記事を読んでくれてありがとう!
2024年12月30日更新: 勝てなかった。でも、それでいいんだ。このプロジェクトで多くのことを学んだし、今後のプロジェクトのために、音声と歌のミキシングをもっとうまくなりたい。これから仕事に戻るよ。