インタラクティブ弾幕地獄 - チュートリアル
私がInteractive Bullet Hellシリーズをどのように作ったか、チュートリアルを求めている人がいるとどこかで読んだのを覚えています。(Youtubeのコメントだったかもしれない)。そこで、どのように作られているのか、簡単に説明することにした。
ステップ1:かっこいい曲を探す。
このステップは比較的簡単です。IBHスタイルで作ってみたいと思う曲を探します。この記事では、Towards the Horizonを例として取り上げます。
Towards the Horizonは、アップビートな曲を作るというアイデアから選ばれたもので、様々な楽器が伴奏として加わり、遊び心のある曲調になっています。
注意:Interactive Bullet Hellを作るなら、繰り返しのない曲にこだわってください。また、トラブルを避けるために、3分以内の曲を探してください。最後に、完成したときに著作権に問題がないことを確認してください。曲の説明文の下に曲名、アーティスト名、音楽会社名が記載されていれば、その曲が著作権で保護されているかどうかを判断する良い方法です。
ステップ2:ゲームの進め方をイメージする。
曲を選ぶのは簡単なことです。ゲームの中で起こることを視覚化するのも簡単です。面倒なのは、制作そのものです。
最初に曲を聴いたとき、素晴らしい曲であれば自由にロックしてください。2回目以降は、曲のビートを意識して聴いてください。曲のビートを知ることで、速く聴こえる曲が実は遅いのか、普通より速いのかの違いがわかるようになります。
何度も聴いているうちに、画面上に障害物があり、それをモスエが避けなければならないことを想像してみてください。このとき、曲の拍子と障害物のタイミングがずれていると、プレイヤーを混乱させてしまうので、曲の拍子と障害物のタイミングを合わせてください。
障害物がどのようなものかわからない人のために説明すると、障害物は通常、この円のようにマウスが触れることのできない色のついた形をしています。
障害物について知っておくべきことの1つは、障害物を使用する方法には制限があるということです。一言で言えば、「画面全体を障害物で覆うな!!」本来は、プレイヤーに障害物を避けてほしいのであって、プレイヤーを苦しめてはいけないのです。
その悪い例が、「Towards the Horizon」の弾幕地獄で、弾幕のパターンのセクションです。障害物はかっこよく見えても、通過できないものであってはならないのです。
ステップ3:弾幕地獄の作成
この部分は、言うは易く行うは難しです。インタラクティブ弾幕シリーズでは、すべてが有利に働くとは限りません。1つの障害物を作るために複雑な設定をさせることもできますし、長い時間続く障害物を作ることもできます。
私自身は、IBHの制作にPremiere Proを使っていますが、技術的にはこの種のゲーム制作に対応したアニメーションソフトであれば、何でも使うことができます。
Premiere Proはアニメーション向きではないと言われる前に、それは承知しています。でも、『アムネヒルズィー』も『地平線へ向かって』もPremiere Proだけで作っています(『地平線へ向かって』のオーディオ波形は別)。
右側は、「Amnéhilesie」のIBH(上)と「Towards the Horizon」のIBH(下)のタイムラインです。紫のボックスは個々の形状を表し、緑のボックスは複雑な障害物を構築するために使用された異なるタイムラインを表します。
(モバイルでご覧の方は、次の段落の下に表示されます)。
青いボックスは、まったく別のものを表しています。Amnéhilesie』では、青いボックスはグリーンスクリーンの映像と音声操作に使用されました。Towards the Horizon』では、青いボックスはバックグラウンドで再生されるオーディオ波形でした。
ステップ4:書き出しと最終調整
弾幕の作成が終了したら、エクスポートの準備です。エクスポートする前に、テストランをして、自分で倒せるかどうか確認してください。チートや失敗をせずに、作成したものをきちんと倒すことができれば、エクスポートは自由です。その時の画面上のオブジェクトの数によって、長い時間待たされることがあります。
エクスポートが終了したら、念のためもう一度コピーライトを確認してください。問題がなければ、Youtubeにアップロードしてください。おめでとうございます。Interactive Bullet Hellが完成しました。
IBHを作成する際のヒントとコツ
キーフレームはあなたの友達/オブジェクトであり、あなたの入札に操作することができます。
障害物を動かすときは、必ずキーフレームを使いましょう。静的な障害物であっても、キーフレームを使えば大きさや回転を変えることができます。そして、障害物の動きの部分ごとに個別のシェイプを作らないようにお願いします。
インタラクティブ弾幕ゲームの制作を始めるときは、まず簡単なものから始めて、そこから徐々に発展させていきましょう。
アニメーションプログラムの機能を最大限に活用するために、複数の部分を学習する必要があるかもしれません。
まだ完成していなくても、作ったものは必ずテストしてください。自分が作った部分が合格であれば、他の人も合格であることを確認したいものです。
自分の作品をテストするときは、他の人が知らないようなギミックがあることを忘れないようにしましょう。
プレイヤーがサイドに寄って障害物を避けられないようにし、リスクを冒して障害物に向かっていくプレイヤーにはご褒美を与えるようにしましょう。
このように、残酷で容赦のないゲームではなく、チャレンジングで楽しいゲームを作りたいものです。